明けましておめでとうございます&PSO2に向いてない(笑)
明けましておめでとうございます。
いつもこのつまらなくて独りよがりなブログをお読みいただき、
誠にありがとうございます。
本年は生活環境がまた変わりますので、更新も少なくなる可能性がございますが、
どうぞ変わりなく、宜しくお願い致します。
さて、新年ということでだいぶ久しぶりにプレイ実績チェックをしてみようかと思います。
(最新分)
(前回のチェックはなんと2014年の8月(笑)
そういえばUIとかも地味に変わっているんでしたね。
時間の流れを感じますね。)
(現在)
撃破数/戦闘不能数 → 349.566257669 (+100)
戦闘不能数/クエスト回数 → 0.32197530864 (-6%)
(2014年8月)
撃破数/戦闘不能数 → 241.022174148
戦闘不能数/クエスト回数 → 0.38472742405
撃破数/戦闘不能数は、1回死ぬまでに何体の敵を倒しているか。です。
数値が高いほど、死ににくい、ということです。
こちらは大きく改善していますが、
おそらくクエスト形式、それから、サイキクラフトが、
要因としてはかなり大きいのでしょう。
私は相変わらず油断してたり、反射が遅いせいで死ぬつもりもないのに、
事故死が多いので、サイキクラフトでかなりの攻撃を耐えてきました。
(今はレイユニですが、やはりマザーで事故死したりします)
また、クエスト形式で言えば、防衛など敵が大量に出現するクエストの実装などが
要因となります。
戦闘不能数/クエスト回数は、クエスト1回につき、死ぬ確率が何%あるか。です。
こちらは%なので、低いほうがよいですね。
数値としては38→32と、多少の変動がありますが、大きくは変わっていません。
防具の更新もされていますが、だいたい3回に1回のクエストで死んでいる、
というところはあまり変わっていません。
頻繁に実施されていた防衛はオトメナシの射撃職でも死ぬ可能性が
極めて低いクエストなので、その分で数値が下がっているのかと思われます。
相変わらず成長がありません、私(笑)
もうちょっと手際よくこなしたいのですが、
脳が混線して上手く処理できなかったり、反射が遅いせいで、余計に死んでいる、
とか、攻撃チャンスを逃す、なんてしょっちゅうです。
まあでもしょうがないですね。PSO2は運営がプレイ中の快適さよりも、
難しさ、という名の理不尽を押し付けているような挙動を良しとしているので、
本格的なゲームの入りが、64ゼルダの名作、時のオカリナであった私には、
向いていなくて当然のゲームなのかもしれません。
ゼルダシリーズは回復をちゃんとすれば、死なないゲームでした。
基本的に主人公は一人しかいない、RPGだから、死ぬことを想定していない感じ。
崖から飛び降りてもワープで戻されたり、HPも2~3個減るくらいでした。
勇者として、死ぬわけにはいかない状況でプレイできる、それを実現できる。
対して、PSO2は運営から配信されるPVにも出ているように、死ぬことが当たり前
のゲーム設計、なんですよね。ゲームオーバーにならない。
死なないためには、オトメやアイアンウィル、カタコン、PBをはじめとして、
無敵やゾンビになれる「操作」や「スキル」を使う必要があって、
そこにはRPG的なものが落ちてないんですよね。
そこにあるのは、RPGではなく、アクションとしてやると破綻するところを、
スキルやなんやらで埋め合わせて繋ぎとめているなにか。
こうなると普通は、操作対象が非常に無機質なキャラクターになるのですが、
PSO2はここが特異に作ってあって、愛着のある自キャラを作ることが出来ます。
だから、自キャラに不利益なことが起きると理不尽に感じる。クエスト中にイライラする。
同じようなことが他の要素にも言えると思います。
レアドロップという要素だけがあって、RPG性は皆無。
なので、大量消費型のものをいかに消費できるか。
結果、効率大正義となる。
なんというかあれですね。PSO2は、アクションRPGと銘打ってますけど、
実際にクエ中にやってることはCPU対戦のみの格闘ゲームと変わらないんですよね、きっと。
今初めて向いてない理由がわかった気がしました。
話がだいぶ逸れましたが、要は私PSO2下手ってことです(笑)
一応、フォローだけしておくと、このゲームで一番満足しているのはキャラクリです。
新年早々批評から始まりましたが、改めまして宜しくお願い致します。